Gameplay调试器中显示的寻路网格体与最终的寻路网格体相同。
举一反三
- 什么是网格体的“占用空间”? A: 网格体在X、Y、Z轴上所占的空间 B: 网格体的底部 C: 网格体的背部 D: 网格体在光照通道中经过烘焙后留下的标记
- 什么是网格体的“占用空间”?(<br/>) A: 网格体在X、Y、Z轴上所占的空间 B: 网格体的底部 C: 网格体的背部 D: 网格体在光照通道中经过烘焙后留下的标记
- 你创建了一个新的AI角色,这个角色比以前的角色有更大的碰撞胶囊体。你需要做出什么改变,才能确保角色正常使用这个寻路网格体? A: 禁用角色碰撞。 B: 将新的AI角色放到关卡中并重建寻路网格体。 C: 在“RecastNavMesh”Actor的细节面板中调整代理半径。 D: 改变AI角色胶囊体的碰撞通道。
- 当在一个文件中同时导出网格体、骨架网格体和动画时,只需要选择网格体和关节链根然后导出
- 自动生成网格工具不能生成下列哪个mesh网格( ) A: 高精度碰撞模型 B: 中精度碰撞模型 C: 自动寻路网格 D: 自动展开UV1