Mipmap方法可以节省纹理过滤的速度,但其有可能会比不使用Mipmap多消耗2倍的纹理空间。
错
举一反三
内容
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。 A: 线性过滤(linearfiltering) B: 最近点采样(nearestpointsampling) C: 各向异性过滤(anisotropicfiltering) D: mipmap过滤(mipmapfiltering)
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下面关于Mipmap技术的描述,错误的是( ) A: 需要事先定义一组预过滤的图像 B: 用来处理纹理放大的走样问题 C: 通过减小纹理尺寸相匹配 D: 用来避免多像素到1个的映射问题
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使用mipmap有什么好处?什么情况下使用?
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MipMap是什么?作用?
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在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?() A: SetRenderState B: SetSamplerState C: SetMaterial D: SetLight