对于人物、动物等具有生命的角色模型,为了让它们在虚拟现实应用中完成各种动画动作,还需要进行( )设置,也就是在网格模型内部设置( ),并为网格模型设置基本蒙皮点( ),以便让网格模型的各部分能够随着内部骨架关节的运动完成相应的动画动作。
A: 绑定
B: 骨架
C: 关节
D: 权重
A: 绑定
B: 骨架
C: 关节
D: 权重
举一反三
- 在骨骼蒙皮动画技术中,模型的网格顶点要绑定到骨骼上,并将骨骼渲染到场景中。(<br/>)
- 在蒙皮骨骼动画技术中,会将模型的网格绑定到骨骼并赋予一定权重,在实际场景渲染中,需要将骨骼渲染到场景中。
- 当在一个文件中同时导出网格体、骨架网格体和动画时,只需要选择网格体和关节链根然后导出
- 完成一个完整计算流体力学分析必不可少的步骤有() A: 创建几何模型 B: 划分网格 C: 物理模型设置 D: 计算机求解
- 关于骨骼蒙皮动画,以下说法正确的是 A: 能够解决人物关节处的裂缝问题 B: 蒙皮指的就是在骨骼上进行模型网格的构建 C: 每个顶点关联的所有骨骼权重值之和必定等于1 D: 蒙皮计算的目的是求出顶点在目标姿势下的骨骼空间位置