网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏经营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买()以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
A: 存在于游戏程序之内
B: 存在于游戏程序之外
C: 存在于玩家帐户之外
D: 存在于游戏服务器之外
A: 存在于游戏程序之内
B: 存在于游戏程序之外
C: 存在于玩家帐户之外
D: 存在于游戏服务器之外
B
举一反三
- 网络游戏和计算机游戏的区别() A: 网络游戏在互联网上架设游戏服务器,将游戏系统安装在游戏服务器上,可供多人游戏,协同作战。 B: 网络游戏具有社会阶层、经济系统、交易平台、通讯平台等,形成一个虚拟社区、是现实社会的缩影。 C: 网络游戏与单机游戏最大的区别在于游戏的对手不是机器,而是另外的游戏玩家,它不再是冰冷的,没有智慧的物,而是鲜活的,具有高度聪明才智的人。 D: 网络游戏的挑战,是人与人之间的挑战,具有极强的游戏性,是游戏产业发展的主要方向。
- 网络游戏中的游戏币是虚拟货币的一种,其货币单位五花八门,取决于游戏本身,不同的游戏其游戏币都不通用。游戏玩家使用游戏币在游戏中产生买卖行为,买卖对象一般为武器、装备、宝物、宠物、材料、宝宝、技能等等。下列对虚拟货币认识正确的是()
- 在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 A: 玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关 B: 玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关 C: 游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化 D: 游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加
- “儿童游戏的目的在于游戏本身”,这说明游戏的动机是()。
- 益智游戏(PUZ)是最早出现的游戏类型之一,侧重于玩家的思考和逻辑判断,按玩家的思路来实现游戏所设置的目标。益智游戏模式的核心在于:
内容
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关于网络游戏经营单位发行虚拟货币的规定,下列表述错误的有()。 A: 网络游戏虚拟货币可用于支付、购买实物或者兑换其他单位的产品和服务 B: 网络游戏虚拟货币可用于兑换自身提供的网络游戏产品和服务 C: 将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送国家新闻出版广电总局备案 D: 发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的 E: 用户购买记录的保存期限自用户第一次接受服务之日起,不得少于180日
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网络游戏主要包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏等。()
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按照货币资产负债属性分类,不是虚拟货币的是()。 A: 银行券 B: 比特币为代表的数字货币 C: 支付宝余额 D: 游戏公司发行的,仅在游戏内使用的游戏币
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下列哪项不是网络游戏中存在的欺诈作弊手段? A: 垃圾注册 B: 流量作弊 C: 游戏代练 D: 游戏盗号
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本体性游戏:幼儿自发开展的、以游戏本身为目的、无游戏之外的目的的游戏