OpenGL ES 管线中,哪些部分是可编程的
A: 顶点着色器
B: 曲面细分着色器
C: 光栅化
D: 片段着色器
A: 顶点着色器
B: 曲面细分着色器
C: 光栅化
D: 片段着色器
A,B,D
举一反三
内容
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下列着色器中不属于BRDF反射模型的是? A: Toon着色器 B: Ambient Occlusion着色器 C: WireFrame着色器 D: Utility着色器
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我们可以用一个纹理来改变物体的形状吗? A: 是的,使用片段着色器,我们可以改变每一个片段的位置。 B: 是的,使用顶点着色器,我们可以改变每一个顶点的位置。 C: 不,纹理是图像,不能用作非颜色的值。 D: 不,我们可以在片段着色器中加载纹理,但是不能在顶点着色器中加载。
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中国大学MOOC: ( )变量是外部程序传递给顶点着色器和片段着色器的变量,它( )被shader程序修改 ;( )变量是只能在顶点着色器中使用的变量,一般用它来表示一些顶点的数据。
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由于语法的变化,OpenGL ES 2.0 的着色器代码将无法在 3.0 版本中使用
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( )变量是外部程序传递给顶点着色器和片段着色器的变量,它( )被shader程序修改 ;( )变量是只能在顶点着色器中使用的变量,一般用它来表示一些顶点的数据。 A: attribute,不能,uniform B: uniform,能够,attribute C: uniform,不能,attribute D: attribute,能够,uniform