多边形建模,如何为模型创建骨架
A: 通过建模模块变形实现,变形>非线性>扭曲,属性面板调整变形器参数
B: 通过动画模块变形实现,变形>非线性>扭曲,属性面板调整变形器参数
C: 通过装备模块骨架实现,骨架>插入关节
D: 通过装备模块骨架实现,骨架>创建关节
A: 通过建模模块变形实现,变形>非线性>扭曲,属性面板调整变形器参数
B: 通过动画模块变形实现,变形>非线性>扭曲,属性面板调整变形器参数
C: 通过装备模块骨架实现,骨架>插入关节
D: 通过装备模块骨架实现,骨架>创建关节
举一反三
- 多边形建模,如何为模型创建骨架 A: 通过建模模块变形实现,变形>非线性>扭曲,属性面板调整变形器参数 B: 通过动画模块变形实现,变形>非线性>扭曲,属性面板调整变形器参数 C: 通过装备模块骨架实现,骨架>插入关节 D: 通过装备模块骨架实现,骨架>创建关节
- 多边形建模,如何操纵骨架活动 A: 通过建模模块变形实现,属性面板调整变形器参数 B: 通过动画模块变形实现,属性面板调整变形器参数 C: 通过装备模块骨架实现,选中关节和物体,蒙皮>绑定蒙皮>骨架>创建IK控制柄>shift+鼠标左键点击关节起点和终点 D: 通过装备模块骨架实现,选中关节和物体,骨架>创建IK控制柄>shift+鼠标左键点击关节起点和终点
- 多边形建模,如何操纵骨架活动 A: 通过建模模块变形实现,属性面板调整变形器参数 B: 通过动画模块变形实现,属性面板调整变形器参数 C: 通过装备模块骨架实现,选中关节和物体,蒙皮>绑定蒙皮>骨架>创建IK控制柄>shift+鼠标左键点击关节起点和终点 D: 通过装备模块骨架实现,选中关节和物体,骨架>创建IK控制柄>shift+鼠标左键点击关节起点和终点
- 扭曲变形步骤,变形>非线性>扭曲>属性面板调整变形器参数,设置开始角度和结束角度参数。? 错误|正确
- 以下哪种操作,能够制作面部动画 A: 动画模块,变形>肌肉>方向>创建>混合形变变形器 B: 动画模块,变形>混合变形>创建>混合形变变形器 C: 动画模块,窗口>动画编辑器>形变编辑器>创建>混合形变变形器 D: 动画模块,窗口>动画编辑器>创建>混合形变变形器