“酷日本”主要是指日本以下哪些产业?
A: 动漫、电子产业、旅游观光等
B: 动漫、游戏、电器、传统文化、饮食等
C: 动漫、游戏、传统文化、教育等
D: 动漫、游戏、电子制造业、服饰等。
A: 动漫、电子产业、旅游观光等
B: 动漫、游戏、电器、传统文化、饮食等
C: 动漫、游戏、传统文化、教育等
D: 动漫、游戏、电子制造业、服饰等。
举一反三
- 日本的动漫文化的ACGN指的是什么?? 动漫|漫画|游戏|小说
- 动漫不仅使电视荧屏更精彩,而且形成了动漫游戏出版物、音像制品、动漫游戏产品的动漫产业。这说明() A: 文化创新是实践的必然要求 B: 文化创新的需要来自社会实践 C: 文化创新可以促进文化的繁荣和发展 D: 文化创新的途径就是继承传统、推陈出新
- 在动漫产业中,替代产品指的是:( ) A: 游戏、网络小说 B: 现有动漫市场产品 C: 新的动漫 D: 动漫工作室能力
- 关于动漫文化与动漫产业的关系:动漫文化本身蕴含着巨大的()潜力,动漫产业本身蕴含着巨大的()力量,两者互为条件,互相推动,动漫文化与动漫产业血肉相连,密不可分。
- 动漫产业与动漫文化的关系? A: 动漫文化属于文化范畴 B: 动漫产业适于经济范畴 C: 两者关联不大 D: 互为条件,相互推动