在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?()
A: SetRenderState
B: SetSamplerState
C: SetMaterial
D: SetLight
A: SetRenderState
B: SetSamplerState
C: SetMaterial
D: SetLight
B
举一反三
内容
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纹理映射(Texturemapping)
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Mipmap方法可以节省纹理过滤的速度,但其有可能会比不使用Mipmap多消耗2倍的纹理空间。
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Mipmap方法可以节省纹理过滤的速度,但其有可能会比不使用Mipmap多消耗超过2倍的纹理空间。
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纹理映射,又称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。 A: 线性过滤(linearfiltering) B: 最近点采样(nearestpointsampling) C: 各向异性过滤(anisotropicfiltering) D: mipmap过滤(mipmapfiltering)