《叠叠乐》案例是游戏化与什么相结合的典型代表?( )
A: 众包
B: 众筹
C: 移动设备
D: 虚拟现实
A: 众包
B: 众筹
C: 移动设备
D: 虚拟现实
举一反三
- 《叠叠乐》案例是游戏化与什么相结合的典型代表?
- 卡内基梅隆的路易斯·安教授推出的ESP游戏是游戏化与什么相结合的典型代表? A: 众包 B: 众筹 C: 移动设备 D: 产品设计
- 卡内基梅隆大学的路易斯·安教授推出的ESP游戏是游戏化与()相结合的典型代表? A: 移动设备 B: 产品设计 C: 众筹 D: 众包
- “四众”的新模式:()。 A: 众创、众包、众服、众筹 B: 众创、众包、众扶、众酬 C: 众创、众报、众扶、众筹 D: 众创、众包、众扶、众筹
- 下列关于“众筹”与“众包”概念的理解,不准确的一项是?( ) A: 众筹是指一种向群众募资,以支持发起的个人或组织的行为。 B: 互联网上的“众包”(Crowd-sourcing)是众筹模式的前身。 C: 基于“众包”理念首先发展起来的众筹模式是股权众筹。 D: 众筹不仅能“筹钱”,还能“筹人、筹智”。