关于Unity材质的应用的说法正确的是()
A: Rendering Mode(呈现模式)包括不透明、剪裁模式、淡入淡出、透明等
B: 法线贴图描述物体表面的凹凸程度
C: Shader(着色器)就是一个贴图
D: 在Unity引擎中可以新建和使用材质
A: Rendering Mode(呈现模式)包括不透明、剪裁模式、淡入淡出、透明等
B: 法线贴图描述物体表面的凹凸程度
C: Shader(着色器)就是一个贴图
D: 在Unity引擎中可以新建和使用材质
举一反三
- 下图场景中有一个玻璃窗三维模型。使用Blinn渲染模式,分别给玻璃窗窗框和玻璃赋上不同的材质,窗框材质为木纹材质;玻璃为透明材质,并且该玻璃表面带有凹凸拼花效果,设置材质球时需要设置哪些参数? A: 漫反射贴图 B: 不透明度贴图 C: 反射贴图 D: 凹凸贴图
- 下面选项中属于反射贴图特点的是()。 A: 主要用于控制材质的反射程度 B: 主要用于定义材质的透明区域和不透明区域 C: 使用凸凹贴图可以控制物体表面纹理的凹凸 D: 可以使用文件中的图像
- 以下关于着色器(Shader)描述正确的是: A: 所谓着色器(Shader)实际上就是一小段程序,它负责将输入的网格(Mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出 B: 着色器是一种可以精确控制材质球的工具,通过贴图和着色器的配合开发人员可以创造出非常逼真的模型。 C: Shader是个非常复杂的东西,学习Unity中的Shader编程,最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个基本的了解。 D: 在Unity3D中,我们把图片应用到模型上面,就可以得到带贴图的效果,其实这个过程中,系统自动调用着色器程序生成材质球,把材质球的效果应用到模型上面。
- 以下关于着色器(Shader)描述正确的是: A: 所谓着色器(Shader)实际上就是一小段程序,它负责将输入的网格(Mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出 B: 着色器是一种可以精确控制材质球的工具,通过贴图和着色器的配合开发人员可以创造出非常逼真的模型。 C: Shader是个非常复杂的东西,学习Unity中的Shader编程,最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个基本的了解。 D: 在Unity3D中,我们把图片应用到模型上面,就可以得到带贴图的效果,其实这个过程中,系统自动调用着色器程序生成材质球,把材质球的效果应用到模型上面。
- Unity 材质系统中 Stander Shader,标准着色器的工作流是 A: 手绘工作流 B: 基于物理的渲染工作流 PBR Physically Based Rendering C: 模拟工作流