“创造性地让受众获得认识问题的体验,造性地让受众获得解决问题的体验”,这些体验属于
思维体验
举一反三
- 受众能够从流行音乐中获得的体验性价值有
- 游戏化可以使品牌信息的呈现场景化、传递表达戏剧化,让受众在接受品牌信息、参与品牌传播的过程中获得类游戏体验。
- 男性的心理需求是() A: 希望能够通过自己解决自己的问题,使女性对其才华欣赏 B: 希望协助他人解决他人的问题,使其对他的努力而感激 C: 通过解决问题体验自己是个强者 D: 通过解决问题获得作为一个男性的价值体验 E: 通过解决问题获得成就感
- 让顾客以个性化的、互动的方式参与刻意设计的事件,获得深刻的感受是哪一种体验? A: 视觉体验 B: 情感体验 C: 行动体验 D: 触觉体验
- 斯密特的战略体验模块中,诉求的是智力,目标是用创意的方式使消费者获得认识与解决问题的体验是哪个() A: 思考体验 B: 行动体验 C: 关联体验 D: 感官体验
内容
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( )的目标是用创意的方式使消费者获得认知与解决问题的体验。() A: 感官体验 B: 思考体验 C: 行动体验 D: 关联体验
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班级活动可以丰富学生的校园生活,让学生获得更多的体验( )
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( )是以创意的方式引起客户的惊奇、兴趣,对问题集中或分散的思考,为客户创造认知和解决问题的体验。 A: 思考体验 B: 行动体验 C: 感官体验 D: 情感体验
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游戏化可以使品牌信息的呈现场景化、传递表达戏剧化,让受众在接受品牌信息、参与品牌传播的过程中获得类游戏体验。 A: 正确 B: 错误
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下列那一项不属于研究探索的体验()。 A: 让学生获得亲身参与研究探索的体验 B: 培养发现问题和解决问题的能力 C: 培养收集分析和处理信息的能力 D: 让全体学生都有发明创造