关于包裹变形,以下哪些操作及说法是正确的
A: 包裹变形操作,可通过:变形>非线性>包裹,实现变形
B: 包裹变形只能对单个模型物体实施
C: 包裹变形操作,需要先创建一个曲面物体和一个多边形物体,通过:变形>包裹,实现变形
D: 包裹变形中,编辑曲面物体,相应地会改变其包裹的多边形物体的形态
A: 包裹变形操作,可通过:变形>非线性>包裹,实现变形
B: 包裹变形只能对单个模型物体实施
C: 包裹变形操作,需要先创建一个曲面物体和一个多边形物体,通过:变形>包裹,实现变形
D: 包裹变形中,编辑曲面物体,相应地会改变其包裹的多边形物体的形态
C,D
举一反三
- 关于包裹变形,以下哪些操作及说法是正确的 A: 包裹变形操作,可通过:变形>非线性>包裹,实现变形 B: 包裹变形只能对单个模型物体实施 C: 包裹变形操作,需要先创建一个曲面物体和一个多边形物体,通过:变形>包裹,实现变形 D: 包裹变形中,编辑曲面物体,相应地会改变其包裹的多边形物体的形态
- 中国大学MOOC: 关于包裹变形,以下哪些操作及说法是正确的
- 多边形建模,如何为模型创建骨架 A: 通过建模模块变形实现,变形>非线性>扭曲,属性面板调整变形器参数 B: 通过动画模块变形实现,变形>非线性>扭曲,属性面板调整变形器参数 C: 通过装备模块骨架实现,骨架>插入关节 D: 通过装备模块骨架实现,骨架>创建关节
- 多边形建模,如何操纵骨架活动 A: 通过建模模块变形实现,属性面板调整变形器参数 B: 通过动画模块变形实现,属性面板调整变形器参数 C: 通过装备模块骨架实现,选中关节和物体,蒙皮>绑定蒙皮>骨架>创建IK控制柄>shift+鼠标左键点击关节起点和终点 D: 通过装备模块骨架实现,选中关节和物体,骨架>创建IK控制柄>shift+鼠标左键点击关节起点和终点
- 物体受力后的形状改变我们成为变形,物体中一个点的变形我们称为 A: 小变形 B: 微变形 C: 形变 D: 应变
内容
- 0
以下哪种操作,能够制作面部动画 A: 动画模块,变形>肌肉>方向>创建>混合形变变形器 B: 动画模块,变形>混合变形>创建>混合形变变形器 C: 动画模块,窗口>动画编辑器>形变编辑器>创建>混合形变变形器 D: 动画模块,窗口>动画编辑器>创建>混合形变变形器
- 1
外力作用于物体上产生变形,可逆性变形称为弹性变形,非可逆性变形称为塑形变形。 A: 正确 B: 错误
- 2
一物体是否视为刚体取决于。 A: 变形是否微小 B: 物体是否坚硬 C: 是否研究物体的变形 D: 变形不起决定性作用
- 3
一物体是否被看作刚体取决于() A: 变形是否微小 B: 变形不起决定因素 C: 物体是否坚硬 D: 是否研究物体的变形
- 4
静力学中一般将被研究的物体看作是刚体,那么一物体是否能被看作是刚体,取决于。 A: 物体变形是否微小; B: 物体不变形; C: 物体是否坚硬; D: 研究是否需要考虑物体的变形。