虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非_ 游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中 生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之-()
A: 复制 连续
B: 推倒 随机
C: 继承不断
D: 重复偶然
A: 复制 连续
B: 推倒 随机
C: 继承不断
D: 重复偶然
D
举一反三
- 在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 A: 玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关 B: 玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关 C: 游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化 D: 游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加
- 游戏体验师的工作内容都有哪些() A: 寻找客户和资源 B: 与游戏玩家建立游戏好友关系 C: 宣传公司游戏 D: 玩家的初期指导
- 为了强化玩家每天登录游戏,可以采取的方法有 A: 给连续多日登录的玩家奖励 B: 提供每日任务但没有奖励 C: 如果玩家不登录游戏则会损失游戏道具,比如种植的草药会枯死 D: 玩家每日登录游戏可以与朋友联系
- 从游戏的哪个角度划分,可以将游戏划分为:单机游戏和网络游戏。 A: 运行平台 B: 人机交互模式 C: 游戏内容的性质 D: 游戏玩家的个数
- ( )是游戏中串联游戏的主要线索,是游戏玩家最关注的焦点。 A: 玩家 B: NPC C: 游戏角色 D: BOSS
内容
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下列哪项不属于游戏交互控制中事件的例子 A: 玩家按下手柄或键盘上的按钮 B: 游戏中发生爆炸 C: 敌方角色发现玩家 D: 编程人员运行游戏代码程序
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玩家A在游戏时发现自己原本战胜敌人可以获得100经验值,但某一时刻之后战胜敌人所获得经验值变为了10。这一时刻可能是 A: 防沉迷系统起作用,为了让玩家A停止游戏 B: 玩家A升级,游戏在引导玩家A挑战更高级的敌人 C: 玩家A伤害太多其他玩家,开始被游戏系统惩罚 D: 玩家A的经验太多,无法储存
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中国大学MOOC: 在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出
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游戏中符合“心流”的设计需要明确任务,这是因为 A: 玩家信息处理和关注能力都非常局限 B: 玩家注意力分散时无法完全处理游戏的所有信息 C: 信息处理失败会影响玩家的游戏体验 D: 玩家不需要明确的信息,这也是游戏挑战的一部分
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对网络游戏商来说,男性玩家与女性玩家喜欢的游戏类别不同,这说明产品的市场需求受到以下哪个因素的影响?