biped不需要自己创建完整的骨骼。( )
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bone骨骼系统可以说是biped骨骼系统的一个补充
bone骨骼系统可以说是biped骨骼系统的一个补充
bone骨骼系统可以说是biped骨骼系统的一个补充( )
bone骨骼系统可以说是biped骨骼系统的一个补充( )
下列哪个不是3dmax的骨骼系统?() A: skin B: bone C: biped
下列哪个不是3dmax的骨骼系统?() A: skin B: bone C: biped
中国大学MOOC: 移动biped骨骼,可以选择某根骨骼移动操作。
中国大学MOOC: 移动biped骨骼,可以选择某根骨骼移动操作。
中国大学MOOC: 使用的biped骨骼,给角色蒙皮,要把质心和所有骨骼都添加进来。
中国大学MOOC: 使用的biped骨骼,给角色蒙皮,要把质心和所有骨骼都添加进来。
3dsMax有强大的骨骼系统,Biped和______骨骼有一些自带的动作,可方便我们完成骨骼动画。
3dsMax有强大的骨骼系统,Biped和______骨骼有一些自带的动作,可方便我们完成骨骼动画。
使用3dsMax的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。 A: 选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮 B: 选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上 C: 选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮 D: 以上方法都不对
使用3dsMax的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。 A: 选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮 B: 选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上 C: 选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮 D: 以上方法都不对
3dsMax有强大的骨骼系统,Biped和______骨骼有一些自带的动作,可方便我们完成骨骼动画。( ) A: Dog B: Horse C: Cat D: Pig
3dsMax有强大的骨骼系统,Biped和______骨骼有一些自带的动作,可方便我们完成骨骼动画。( ) A: Dog B: Horse C: Cat D: Pig
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