利用遗传算法求解区间[0,31]上的二次函数[img=50x26]180330c0354a16a.png[/img]的最大值,选取了四个个体,其二进制编码分别为:01101, 11000, 01000, 10011取适应度函数为[img=50x26]180330c0354a16a.png[/img],则这四个个体的适应度为( )。
A: 13
B: 24
C: 8
D: 19
E: 31
A: 13
B: 24
C: 8
D: 19
E: 31
举一反三
- “轮盘赌算法”,赌盘算法的原理非常简单明了。创建赌盘时,我们将种群中所有个体的适应度求和,不妨将得到的结果称为总和适应度。然后,将每个个体的适应度除以总和适应度,然后将得到的商逐个累加,每加一次就得到赌盘的一个边界,累加完成后总和为1。如下的饼状图可以更形象的表明赌盘的原理: [img=425x246]180330bfd21834c.png[/img]则四个个体01101, 11000, 01000, 10011,适应度函数为[img=50x26]180330bfdab08ae.png[/img],其中个体01000的适应度为( )。 A: 0.06 B: 0.14 C: 0.49 D: 0.31
- 下列各函数中,与函数[img=50x26]1803cfe3bcfadca.png[/img]为同一个函数的是 A: [img=66x29]1803cfe3c5cef8d.png[/img] B: [img=50x46]1803cfe3ce7f973.png[/img] C: [img=80x27]1803cfe3d7424a8.png[/img] D: y=x|x|
- 下列各函数中,与函数[img=50x26]1803cfe3bcfadca.png[/img]为同一个函数的是 未知类型:{'options': ['', '', '', 'y=x|x|'], 'type': 102}
- 设在区间[a,b]上,随机变量X的密度函数为[img=360x114]1803b3b6f6a5ee7.png[/img],则区间[a,b]等于 A: [0,π] B: [0,π/2] C: [−π/2,0] D: [−π,0]
- 利用遗传算法求解最大化问题[img=148x21]1803473d55a25e6.jpg[/img],个体采用二进制编码,编码长度为5,则该二进制编码的精度是 。 A: 1 B: 2 C: 3 D: 4