关于停顿,不正确的是
A: 间歇期使玩家无法获得游戏乐趣
B: 冷却时间也是一种停顿
C: 间歇期会减少玩家的战术深度
D: 玩家不能通过自己的行为来影响间歇期
A: 间歇期使玩家无法获得游戏乐趣
B: 冷却时间也是一种停顿
C: 间歇期会减少玩家的战术深度
D: 玩家不能通过自己的行为来影响间歇期
举一反三
- 间歇训练法可以有效地发展有氧耐力,其含义是 ( ) A: 在两次练习之间有适当的间歇,并在间歇期进行强度较低的练习 B: 在两次练习之间有适当的间歇,并在间歇期进行完全休息 C: 在训练周期中安排适当的间歇,并在间歇期进行强度较低的练习 D: 在训练周期中安排适当的间歇,并在间歇期进行完全休息
- 游戏中的行为塑造可能表现为 A: 通过任务列表使玩家完成主线任务 B: 通过游戏说明使玩家学会与Boss作战 C: 通过说明使玩家学会使用卡牌 D: 通过发放奖励引导玩家探索整个游戏世界
- 玩家A在游戏时发现自己原本战胜敌人可以获得100经验值,但某一时刻之后战胜敌人所获得经验值变为了10。这一时刻可能是 A: 防沉迷系统起作用,为了让玩家A停止游戏 B: 玩家A升级,游戏在引导玩家A挑战更高级的敌人 C: 玩家A伤害太多其他玩家,开始被游戏系统惩罚 D: 玩家A的经验太多,无法储存
- 牵张成骨术的几个阶段按时间顺序分别是 A: 骨切开、牵张期、间歇期、改建期、固定期 B: 骨切开、固定期、牵张期、间歇期、改建期 C: 骨切开、间歇期、牵张期、固定期、改建期 D: 骨切开、间歇期、牵张期、改建期、固定期
- 游戏中符合“心流”的设计需要明确任务,这是因为 A: 玩家信息处理和关注能力都非常局限 B: 玩家注意力分散时无法完全处理游戏的所有信息 C: 信息处理失败会影响玩家的游戏体验 D: 玩家不需要明确的信息,这也是游戏挑战的一部分