游戏中符合“心流”的设计需要明确任务,这是因为
A: 玩家信息处理和关注能力都非常局限
B: 玩家注意力分散时无法完全处理游戏的所有信息
C: 信息处理失败会影响玩家的游戏体验
D: 玩家不需要明确的信息,这也是游戏挑战的一部分
A: 玩家信息处理和关注能力都非常局限
B: 玩家注意力分散时无法完全处理游戏的所有信息
C: 信息处理失败会影响玩家的游戏体验
D: 玩家不需要明确的信息,这也是游戏挑战的一部分
举一反三
- ( )是游戏中串联游戏的主要线索,是游戏玩家最关注的焦点。 A: 玩家 B: NPC C: 游戏角色 D: BOSS
- 在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 A: 玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关 B: 玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关 C: 游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化 D: 游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加
- MMORPG游戏中,对于杀人如麻的玩家会给予红名标示,给玩家增加游戏难度和失败成本,这是:
- ()是游戏中串联游戏的主要线索,是游戏玩家最关注的焦点。
- 玩家A在游戏时发现自己原本战胜敌人可以获得100经验值,但某一时刻之后战胜敌人所获得经验值变为了10。这一时刻可能是 A: 防沉迷系统起作用,为了让玩家A停止游戏 B: 玩家A升级,游戏在引导玩家A挑战更高级的敌人 C: 玩家A伤害太多其他玩家,开始被游戏系统惩罚 D: 玩家A的经验太多,无法储存