要从顶点着色器向片元着色器传递数据,应使用以下哪种变量?
A: attribute
B: uniform
C: varying
D: float
A: attribute
B: uniform
C: varying
D: float
C
举一反三
- 3.2.2 要从顶点着色器向片元着色器传递数据,应使用以下哪种变量?
- 可向顶点着色器(Vertex Shader)传递数据的方式? A: uniform 变量 B: attribute 变量 C: varying 变量 D: vertex变量
- ( )变量是外部程序传递给顶点着色器和片段着色器的变量,它( )被shader程序修改 ;( )变量是只能在顶点着色器中使用的变量,一般用它来表示一些顶点的数据。 A: attribute,不能,uniform B: uniform,能够,attribute C: uniform,不能,attribute D: attribute,能够,uniform
- ()变量是外部程序传递给顶点着色器和片段着色器的变量,它()被shader程序修改 ;()变量是只能在顶点着色器中使用的变量,一般用它来表示一些顶点的数据。 A: attribute,不能,uniform B: uniform,能够,attribute C: uniform,不能,attribute D: attribute,能够,uniform
- ( )变量是外部程序传递给顶点着色器和片段着色器的变量,它( )被shader程序修改 ;( )变量是只能在顶点着色器中使用的变量,一般用它来表示一些顶点的数据。 A: attribute,不能,uniform B: uniform,能够,attribute C: uniform,不能,attribute D: attribute,能够,uniform
内容
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顶点着色器接受的输入数据有哪些类型 A: varying B: uniform C: attribute D: gl_Position
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以下哪个是进行模型变换、视图变换等工作的着色器? A: 几何着色器 B: 曲面细分着色器 C: 片元着色器 D: 顶点着色器
- 2
Shader 着色器包含哪些? A: 表面着色器 B: 材质球 C: 顶点和片元着色器 D: 固定功能着色器
- 3
一般情况下,以下哪个是进行模型变换、视图变换等工作的着色器? A: 片元着色器 B: 几何着色器 C: 曲面细分着色器 D: 顶点着色器
- 4
顶点着色器中进行的操作有: A: 使用矩阵变换顶点位置 B: 根据光照计算公式计算顶点颜色 C: 变换纹理坐标 D: 输出可变变量,供片元着色器使用