GameObject(游戏对象)所有的信息都存在它的 Component(组件)中,通 [br][/br]过 C#脚本可以在脚本层访问 Component(组件)的数据进行修改,而对数据 [br][/br]的修改则会最终( )
A: 反映到场景和实体上
B: 只能反映到场景上
C: 只能反映到实体上
A: 反映到场景和实体上
B: 只能反映到场景上
C: 只能反映到实体上
举一反三
- 智慧职教: 组件(Component)必须要加在游戏对象上(GameObject)
- 所有的脚本都是组件,都 可以附加到游戏对象上。( )
- 以下关于游戏项目、场景、游戏对象与组件的关系错误的是? A: 一个游戏项目可以包含多个游戏场景 B: 一个场景可以包含多个游戏对象 C: 一个游戏对象可以包含多个游戏组件 D: 一个游戏对象只能包含一个游戏组件
- 关于 Unity 的碰撞检测功能,以下说法错误的是?__1__[br][/br] A、 要使可移动游戏对象之间产生力学上的碰撞效果,游戏对象必须都具备“Rigibody”[br][/br] 和“Collider”组件[br][/br] B、 在场景中被碰撞后不动的静态物体只需要具备“Collider”组件[br][/br] C、 “Collider”组件的“Is Trigger”属性值设置为“false”后,碰撞器变为“触发器”,[br][/br] 游戏物体不再具备力学上的碰撞效果[br][/br] D、 道具拾取功能一般采用“触发器”来实现
- 在组件上使用 wx:for 控制属性绑定一个数组,即可使用数组中各项的数据重复渲染该组件。数组当前项的下标变量名默认为()<br /> A: <br /> B: index<br /> C: i<br /> D: j<br /> E: item<br />