我们在使用unity3D引擎过程中,关于生命周期函数说法错误的是()。
A: Awake在生命周期中只执行一次
B: Awake早于Start执行
C: Update每帧都会执行
D: 不能在Awake中写for循环
A: Awake在生命周期中只执行一次
B: Awake早于Start执行
C: Update每帧都会执行
D: 不能在Awake中写for循环
D
举一反三
- Unity3D引擎使用过程中,下面有关脚本生命周期的函数描述错误的是()。 A: Start函数执行晚于Awake函数 B: LateUpdate函数每帧都会被调用 C: Update函数执行晚于LateUpdate函数 D: Update函数执行早于LateUpdate函数
- 在同一个Unity脚本的生命周期中,以下哪个系统自带的方法会被最先执行( )。 A: Awake() B: OnEnable() C: Start() D: Update()
- 使用unity3D引擎编写代码过程中,下面那个函数可以在运行时被调用()。 A: Awake B: Start C: Update D: Reset
- 我们在使用unity3D引擎过程中,下面几个生命周期函数中最后执行的是()。 A: OnGUI B: Update C: LateUpdate D: FixedUpdate
- 在游戏运行时Awake()比Start()先执行
内容
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关于Start和Update事件函数的说法错误的是: A: Start在脚本的生命周期中只会被调用一次 B: Update是每帧执行一次,在脚本的生命周期中被调用多次 C: Update的执行次数跟电脑的性能好坏没关系 D: Start是在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的
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Unity 3D运行脚本时,最先执行的事件是( )。 A: Awake B: OnEnable C: Start D: FixedUpdate
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Awake生命周期函数可以作为协同函数,即函数内部可以写yieldreturn类似的代码。()
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关于Awake和Start事件函数的说法错误的是:
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我们在使用unity3D引擎过程中,GUI中的函数要写在()生命周期函数中才会起作用。