Unity3D引擎使用过程中,下面有关脚本生命周期的函数描述错误的是()。
A: Start函数执行晚于Awake函数
B: LateUpdate函数每帧都会被调用
C: Update函数执行晚于LateUpdate函数
D: Update函数执行早于LateUpdate函数
A: Start函数执行晚于Awake函数
B: LateUpdate函数每帧都会被调用
C: Update函数执行晚于LateUpdate函数
D: Update函数执行早于LateUpdate函数
举一反三
- 我们在使用unity3D引擎过程中,下面几个生命周期函数中最后执行的是()。 A: OnGUI B: Update C: LateUpdate D: FixedUpdate
- 使用unity3D引擎编写代码过程中,下面那个函数可以在运行时被调用()。 A: Awake B: Start C: Update D: Reset
- 我们在使用unity3D引擎过程中,关于生命周期函数说法错误的是()。 A: Awake在生命周期中只执行一次 B: Awake早于Start执行 C: Update每帧都会执行 D: 不能在Awake中写for循环
- 关于Start和Update事件函数的说法错误的是: A: Start在脚本的生命周期中只会被调用一次 B: Update是每帧执行一次,在脚本的生命周期中被调用多次 C: Update的执行次数跟电脑的性能好坏没关系 D: Start是在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的
- 在Unity3D中新建C#脚本,其中VoidStart函数的功能是()。 A: 该函数体内代码被每一帧都执行 B: 当程序运行中每一帧都会调用的函数 C: 是脚本被创建时运行的函数 D: 当游戏运行时,该函数被激活