5G到来哪些领域将进入大众市场,为全社会创造不凡的利益与价值。( ) A: VR+游戏 B: VR+教育 C: VR+医疗 D: VR+工业
5G到来哪些领域将进入大众市场,为全社会创造不凡的利益与价值。( ) A: VR+游戏 B: VR+教育 C: VR+医疗 D: VR+工业
关于教育领域的AR/VR产品内容设计,说法错误的是()。 A: “AR/VR+教育”的数字出版产品可克服传统抽象性的缺点 B: K12对于“AR/VR+教育”产品内容的专业性往往要求更高 C: 使用对象有K12教育 D: 使用对象有高等教育和职业教育
关于教育领域的AR/VR产品内容设计,说法错误的是()。 A: “AR/VR+教育”的数字出版产品可克服传统抽象性的缺点 B: K12对于“AR/VR+教育”产品内容的专业性往往要求更高 C: 使用对象有K12教育 D: 使用对象有高等教育和职业教育
VR+新闻改变了新闻的传播效果
VR+新闻改变了新闻的传播效果
VR+新闻的模式给了观众身临其境的体验
VR+新闻的模式给了观众身临其境的体验
VR+新闻改变了新闻的传播效果 A: 正确 B: 错误
VR+新闻改变了新闻的传播效果 A: 正确 B: 错误
ADC12的输入电压Vin≥VR+时,转换结果为0。
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VR+新闻的模式给了观众身临其境的体验 A: 正确 B: 错误
VR+新闻的模式给了观众身临其境的体验 A: 正确 B: 错误
基于VR技术的研究主要有VR技术和()两大类 A: VR应用 B: VR制造 C: VR系统 D: VR设计
基于VR技术的研究主要有VR技术和()两大类 A: VR应用 B: VR制造 C: VR系统 D: VR设计
VR视效与交互的应用领域() A: VR/AR游戏、VR/AR医疗 B: VR/AR购物、VR/AR房地产 C: VR/AR教育、VR/AR工业仿真 D: VR/AR应急推演、VR/AR军事演习
VR视效与交互的应用领域() A: VR/AR游戏、VR/AR医疗 B: VR/AR购物、VR/AR房地产 C: VR/AR教育、VR/AR工业仿真 D: VR/AR应急推演、VR/AR军事演习
()将会是首个发展起来的VR消费者市场 A: VR游戏 B: VR社交 C: VR体育 D: VR食品
()将会是首个发展起来的VR消费者市场 A: VR游戏 B: VR社交 C: VR体育 D: VR食品