关于教育领域的AR/VR产品内容设计,说法错误的是()。
A: “AR/VR+教育”的数字出版产品可克服传统抽象性的缺点
B: K12对于“AR/VR+教育”产品内容的专业性往往要求更高
C: 使用对象有K12教育
D: 使用对象有高等教育和职业教育
A: “AR/VR+教育”的数字出版产品可克服传统抽象性的缺点
B: K12对于“AR/VR+教育”产品内容的专业性往往要求更高
C: 使用对象有K12教育
D: 使用对象有高等教育和职业教育
举一反三
- VR视效与交互的应用领域() A: VR/AR游戏、VR/AR医疗 B: VR/AR购物、VR/AR房地产 C: VR/AR教育、VR/AR工业仿真 D: VR/AR应急推演、VR/AR军事演习
- 下列关于AR/VR产品的内容设计注意事项,说法正确的是()。 A: 高速的信息触发系统,能使用户的使用积极性更高 B: AR/VR产品的信息传递方式趣味性较弱 C: 开发者必须保证用户在体验AR/VR产品时触发准确的反馈信息 D: AR/VR产品对现实所做的虚拟增强信息应使用户感受到有用性 E: AR/VR产品的内容设计应以产品为核心
- VR和AR是主要的5G应用,具体有哪些应用场景? A: 包括面向公众用户(2C)的VR/AR游戏、VR/AR智慧导盲 B: 面向行业应用(2B)的高清视频/AR实时会诊与指导、VR/AR远程教育、VR/AR远程检修 C: 涉及智慧医疗、智慧教育、智慧能源等各个行业 D: VR/AR电影
- VR产品有( ) A: VR头盔 B: VR眼镜 C: VR虚拟现实头戴式显示器 D: AR红包
- “AR/VR+医疗”产品的应用情况看,目前需求主要集中于()。 A: 临床手术 B: 医疗器械 C: 医疗教育 D: 远程医疗 E: 生理修复训练