现有物体A,A物体添加有Rigidbody组件。在脚本中获取A物体的Rigidbody组件的方法是( )。 A: A.GetCompotent<Rigidbody>() B: Rigidbody.GetCompotent<A>() C: A.GetCompotent<>(Rigidbody) D: GetCompotent<A>(Rigidbody)
现有物体A,A物体添加有Rigidbody组件。在脚本中获取A物体的Rigidbody组件的方法是( )。 A: A.GetCompotent<Rigidbody>() B: Rigidbody.GetCompotent<A>() C: A.GetCompotent<>(Rigidbody) D: GetCompotent<A>(Rigidbody)
中国大学MOOC: 现有物体A,A物体添加有Rigidbody组件。在脚本中获取A物体的Rigidbody组件的方法是( )。
中国大学MOOC: 现有物体A,A物体添加有Rigidbody组件。在脚本中获取A物体的Rigidbody组件的方法是( )。
一个物体添加了Rigidbody组件,却悬浮在空中不会掉下,可能是以下哪种原因造成的? A: 物体重量太小 B: 物体的空气阻力(drag)太大 C: Rigidbody组件中的UseGravity没有勾中 D: Rigidbody组件中的IsKinematic勾中了
一个物体添加了Rigidbody组件,却悬浮在空中不会掉下,可能是以下哪种原因造成的? A: 物体重量太小 B: 物体的空气阻力(drag)太大 C: Rigidbody组件中的UseGravity没有勾中 D: Rigidbody组件中的IsKinematic勾中了
Unity3D游戏引擎中,一般用Rigidbody来进行物理模拟。()
Unity3D游戏引擎中,一般用Rigidbody来进行物理模拟。()
在RigidBody组件中,如果要锁定旋转,需要进行什么操作?
在RigidBody组件中,如果要锁定旋转,需要进行什么操作?
物体发生碰撞的必要条件 A: 两个物体都必须有碰撞组件(Collider) B: 其中一个物体必须有碰撞组件(Collider),另一物体必须带有Rigidbody刚体组件 C: 其中一个物体必须有碰撞组件(Collider),同时还带有Rigidbody刚体组件 D: 两物体都必须有碰撞组件(Collider),其中一物体还必须带有Rigidbody刚体组件
物体发生碰撞的必要条件 A: 两个物体都必须有碰撞组件(Collider) B: 其中一个物体必须有碰撞组件(Collider),另一物体必须带有Rigidbody刚体组件 C: 其中一个物体必须有碰撞组件(Collider),同时还带有Rigidbody刚体组件 D: 两物体都必须有碰撞组件(Collider),其中一物体还必须带有Rigidbody刚体组件
每个游戏对象都具备的组件是? A: MeshRenderer B: Rigidbody C: Transform D: Collider
每个游戏对象都具备的组件是? A: MeshRenderer B: Rigidbody C: Transform D: Collider
下列选项中,哪个不是unity中物体发生碰撞的必要条件? A: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider) B: 物体必须有合适的质量 C: 所有物体都要带有Rigidbody脚本 D: 运动的物体带有Rigidbody脚本
下列选项中,哪个不是unity中物体发生碰撞的必要条件? A: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider) B: 物体必须有合适的质量 C: 所有物体都要带有Rigidbody脚本 D: 运动的物体带有Rigidbody脚本
每个游戏对象都具备的组件是? A: Mesh Renderer B: Rigidbody C: Transform D: Collider
每个游戏对象都具备的组件是? A: Mesh Renderer B: Rigidbody C: Transform D: Collider
每个游戏对象都具备的组件是? A: Mesh Renderer B: Rigidbody C: Transform D: Collider
每个游戏对象都具备的组件是? A: Mesh Renderer B: Rigidbody C: Transform D: Collider